Por: Jorge Maldonado Díaz
Para incentivar la realización de eventos, competiciones y torneos de deportes electrónicos, la bancada de Movimiento Ciudadano presentará una iniciativa para modificar la Ley Estatal del Deporte.
Eduardo Gaona Domínguez, coordinador de la Bancada Naranja, destacó que, con base a un estudio presentado por Greenfield y Cocking, se comprobó que no hay evidencias para demostrar los efectos negativos de los videojuegos, ni para comprobar que producen aberraciones en el comportamiento infantil.
Contrario a lo que se piensa, diversos científicos han descubierto las habilidades desarrolladas por los videojuegos, como el pensamiento crítico, la alfabetización digital, desarrollo de creatividad, así como habilidades de socialización.
Es por eso que con la iniciativa se promueve el reconocimiento de los eSports a nivel estatal, así como también fomentar, impulsar e incentivar las competencias de deportes electrónicos, indicó Gaona.
Lo anterior al destacar incluso que, en la Universidad Autónoma de Nuevo León (UANL), esta práctica ya se integró como una práctica académica por parte de la Dirección de deportes.
Actualmente, la UANL cuenta con alrededor de mil gamers o jugadores inscritos en diferentes torneos.
“Es necesario que nuestro marco legal se actualice con la finalidad de que se otorguen herramientas para la realización de eventos y torneos de deportes electrónicos como parte de nuestra realidad y dinámica social actual”, dijo el Coordinador de Movimiento Ciudadano.
“Las principales universidades en los Estados Unidos, incluyendo Harvard y UCLA, ofrecen ahora eSports como un programa de deportes universitarios. Otros están incluso comenzando a conceder becas de eSports para League of Legends”.
Gaona puntualizó que cada vez hay más gamers, por lo que resulta indispensable sacarles el mayor provecho a los videojuegos en beneficio de la sociedad a través de las universidades.
De acuerdo a un estudio realizado por The Competitive Intelligence Unit para el tercer trimestre de 2023, en México se registró una cifra histórica de 67.8 millones de video jugadores de 6 año o más a nivel nacional